El arsenal de Mithrall
Sin clases: tu equipo es tu clase. Todas las armas que ha mostrado el estudio hasta ahora, familia por familia, desde la rama atada con cuerdas a modo de garrote hasta la ametralladora Gatling.
Sin clases. Tú decides.
Tu equipo es tu clase. Cada arma y cada pieza de equipo aporta sus propias habilidades: armadura pesada y martillos, espadas ágiles o bastones mágicos. Cambia tu equipo, cambia tu rol, y sube de nivel jugando, sin caminos marcados.
Cuerpo a cuerpo

Hacha de guerra
Con el acero empieza Mithrall, y con él terminan la mayoría de los combates.

Martillo de guerra
Armadura pesada y martillos, para el enano que piensa seguir en pie.

Espada
Un tajo, un golpe descendente y una estocada, cada uno con su versión en espejo.

Maza
Nueve familias de armas cuerpo a cuerpo, cada una con su alcance, su peso y su ritmo.

Daga
Rápida y fácil de manejar, perdona los errores: acércate y no te alejes.

Garrote
Una rama atada con cuerdas hasta hacer un garrote: lo que fabrica un enano antes de dar con su primera veta.
A dos manos

Espadón
Un espadón, cinco niveles: del tosco metal oscuro a una hoja suprema y reluciente.

Mazo
Lento y enorme y, en buenas manos, capaz de un golpe descendente que da por terminada la conversación.
Armas de asta

Lanza
Mantiene a todo el mundo a distancia y castiga a quien se acerque sin cuidado.

Alabarda
Alcance y hoja de hacha en una sola arma: mantén la línea y luego rómpela.
A distancia

Arco
Ningún disparo depende de una tirada de dados: caída, tiempo de vuelo y deriva por el viento.

Ballesta
Un tiro lejano no es un porcentaje. Es cuestión de buen ojo.

Resortera
Un palo en forma de horqueta y una bolsa de piedras: el primer disparo de todo enano.
Pólvora negra

Cañón de mano
Pólvora negra, latón y mecanismos de relojería.

Trabuco
Convierte cualquier entrada en un pésimo lugar para pararse.

Rifle largo
Para los que saben esperar.

Ametralladora Gatling
Para el enano que renunció por completo a la sutileza.
Escudos

Escudo
En la mano secundaria: bloqueo, golpe de escudo y un par de habilidades distintivas para mantener la línea.

Escudo torre
Roble y hierro de la altura de un enano: se empuña con ambas manos y se planta en el suelo, retando al mundo a moverlo.
Mano secundaria

Tomo del saber
Para la mano secundaria de los eruditos: un tomo que lleva su saber al combate.
Magia
Las ocho escuelas, en detalle
Emberzul
Fuego, la escuela del daño en ráfaga y la presión en área. Bastones de una y dos manos.

Rimekhal
Escarcha: control y desgaste para frenar el combate a tu ritmo. Bastones de una y dos manos.

Vahlmun
Sanación de verdad: un auténtico rol de apoyo que cura a los aliados. Bastones de una y dos manos.

Ankhaz
Arcano, preciso y extraño: el arte que legaron los Antiguos. Bastones de una y dos manos.

Grothun
Naturaleza: raíces, terreno y el empuje de lo verde. Bastones de una y dos manos.

Solvahl
Luz: golpes verticales y zonas que castigan y protegen a la vez. Bastones de una y dos manos.

Morgkul
Sombra: maldiciones y drenajes que van consumiendo al enemigo. Bastones de una y dos manos.

Vhorrak
Tormenta: ritmo, alcance y relámpagos reactivos. Bastones de una y dos manos.
Es solo un primer vistazo: muchas más armas siguen en el yunque.
La montaña te espera.
Agrega Mithrall a tu lista de deseados de Steam y sigue el juego para no perderte ninguna novedad. Llegará en el cuarto trimestre de 2027.


