Das Arsenal von Mithrall
Keine Klassen: Deine Ausrüstung bestimmt deine Klasse. Alle Waffen, die das Team bisher gezeigt hat, Familie für Familie – vom zur Keule geschnürten Ast bis zur Gatling-Kanone.
Keine festen Klassen. Nur deine Entscheidungen.
Deine Ausrüstung bestimmt deine Klasse. Jede Waffe und jedes Ausrüstungsteil verleiht eigene Fähigkeiten: schwere Rüstung und Kriegshämmer, flinke Klingen oder Magierstäbe. Wechsle deine Ausrüstung und damit deine Rolle. Level durchs Spielen auf – ganz ohne festgelegten Pfad.
Nahkampf

Streitaxt
Mit Stahl beginnt Mithrall, und mit Stahl enden die meisten Kämpfe.

Kriegshammer
Schwere Rüstung und Kriegshämmer, für den Zwerg, der auf den Beinen bleiben will.

Schwert
Ein Hieb, ein Schlag von oben und ein Stich, jeder auch spiegelverkehrt.

Streitkolben
Neun Waffenfamilien für den Nahkampf, jede mit eigener Reichweite, eigenem Gewicht und eigenem Rhythmus.

Dolch
Schnell und fehlerverzeihend: Komm nah ran und bleib dran.

Keule
Ein zur Keule geschnürter Ast: Das baut sich ein Zwerg, bevor er je auf Erz stößt.
Zweihänder

Großschwert
Ein Großschwert, fünf Stufen: vom groben dunklen Metall bis zur glänzenden Meisterklinge.

Großhammer
Langsam und gewaltig – und in den richtigen Händen ein Schlag von oben, der jede Diskussion beendet.
Stangenwaffen

Speer
Er hält jeden auf Abstand und bestraft alle, die unvorsichtig herankommen.

Hellebarde
Reichweite und Axtklinge in einem: Halte die Linie, dann durchbrich sie.
Fernkampf

Bogen
Kein Würfelwurf beim Schuss: Fallkurve, Flugzeit und Abdrift im Wind.

Armbrust
Ein weiter Schuss ist keine Prozentzahl. Er ist Augenmaß.

Steinschleuder
Eine Astgabel und ein Beutel Steine: der erste Schuss, den ein Zwerg je abgibt.
Schwarzpulver

Handkanone
Schwarzpulver, Messing und Uhrwerk.

Donnerbüchse
Sie macht jede Türöffnung zu einem denkbar schlechten Ort zum Stehenbleiben.

Langgewehr
Für die Geduldigen.

Gatling-Kanone
Für den Zwerg, der auf Feingefühl ganz und gar verzichtet hat.
Schilde

Schild
In der Nebenhand: Blocken, Schildstoß und zwei Spezialfähigkeiten, um eine Linie zu halten.

Turmschild
Eiche und Eisen, so hoch wie ein Zwerg, mit beiden Händen gehalten und in den Boden gestemmt – soll die Welt doch versuchen, ihn zu bewegen.
Nebenhand

Foliant des Wissens
Für die Nebenhand der Gelehrten: ein Foliant, der sein Wissen in den Kampf trägt.
Magie
Die acht Schulen im Detail
Emberzul
Feuer, die Schule für Burst-Schaden und Druck auf große Flächen. Einhand- und Zweihandstäbe.

Rimekhal
Frost: Kontrolle und Zermürbung, die den Kampf auf dein Tempo bremsen. Einhand- und Zweihandstäbe.

Vahlmun
Heilung im eigentlichen Sinn: ein reiner Support, der Verbündete heilt. Einhand- und Zweihandstäbe.

Ankhaz
Arkane Magie, präzise und fremdartig: die Kunst, die die Alten zurückließen. Einhand- und Zweihandstäbe.

Grothun
Natur: Wurzeln, Gelände und der Druck des Grüns. Einhand- und Zweihandstäbe.

Solvahl
Licht: senkrechte Schläge und Zonen, die zugleich strafen und schützen. Einhand- und Zweihandstäbe.

Morgkul
Schatten: Flüche und Entzugszauber, die einen Feind nach und nach aufzehren. Einhand- und Zweihandstäbe.

Vhorrak
Sturm: Tempo, Reichweite und reaktive Blitze. Einhand- und Zweihandstäbe.
Nur ein erster Einblick: Viele weitere Waffen liegen noch auf dem Amboss.
Der Berg wartet.
Setz Mithrall bei Steam auf deine Wunschliste und folge dem Spiel, damit du nichts verpasst. Erscheint im 4. Quartal 2027.


