O arsenal de Mithrall
Sem classes: seu equipamento define sua classe. Todas as armas que a equipe mostrou até agora, família por família, de um galho amarrado como porrete à metralhadora Gatling.
Sem classes. Só escolhas.
Seu equipamento define sua classe. Cada arma e cada peça de equipamento traz suas próprias habilidades: armadura pesada e martelos, lâminas rápidas ou cajados mágicos. Troque de equipamento, troque de função e evolua jogando, sem caminho fixo.
Corpo a corpo

Machado de guerra
É no aço que Mithrall começa, e é no aço que a maioria das lutas termina.

Martelo de guerra
Armadura pesada e martelos, para o anão que pretende continuar de pé.

Espada
Um corte, um golpe descendente e uma estocada, cada um com sua versão espelhada.

Maça
Nove famílias de armas corpo a corpo, cada uma com seu alcance, peso e ritmo.

Adaga
Rápida e fácil de manejar: chegue perto e não saia mais de lá.

Porrete
Um galho amarrado até virar porrete: o que um anão faz antes mesmo de achar minério.
De duas mãos

Espadão
Um espadão, cinco níveis: do metal escuro e bruto a uma lâmina suprema e reluzente.

Marreta
Lenta e enorme e, nas mãos certas, um golpe por cima que encerra a conversa.
Armas de haste

Lança
Mantém todo mundo à distância e pune quem chega perto sem cuidado.

Alabarda
Alcance e cabeça de machado em uma só arma: segure a linha e depois atravesse-a.
À distância

Arco
Nenhum tiro depende de dados: queda, tempo de voo e desvio pelo vento.

Besta
Um tiro de longe não é uma porcentagem. É uma questão de julgamento.

Estilingue
Um graveto em forquilha e uma bolsinha de pedras: o primeiro tiro da vida de um anão.
Pólvora negra

Canhão de mão
Pólvora negra, latão e engrenagens.

Bacamarte
Transforma qualquer porta em um péssimo lugar para ficar parado.

Rifle longo
Para quem tem paciência.

Metralhadora Gatling
Para o anão que desistiu de vez da sutileza.
Escudos

Escudo
Na mão secundária: bloqueio, golpe de escudo e duas habilidades exclusivas, para segurar a linha.

Escudo-torre
Carvalho e ferro da altura de um anão, empunhado com as duas mãos e fincado no chão, desafiando o mundo a tirá-lo do lugar.
Mão secundária

Tomo do conhecimento
Para a mão secundária dos sábios: um tomo que leva seu conhecimento para o combate.
Magia
As oito escolas, em detalhes
Emberzul
Fogo, a escola do dano explosivo e da pressão em área. Cajados de uma e de duas mãos.

Rimekhal
Gelo: controle e desgaste, que freiam a luta até o seu ritmo. Cajados de uma e de duas mãos.

Vahlmun
Cura de verdade: um suporte dedicado que restaura os aliados. Cajados de uma e de duas mãos.

Ankhaz
Arcano, preciso e estranho, a arte que os Antigos deixaram para trás. Cajados de uma e de duas mãos.

Grothun
Natureza: raízes, terreno e a pressão do verde. Cajados de uma e de duas mãos.

Solvahl
Luz: golpes verticais e zonas que punem e protegem ao mesmo tempo. Cajados de uma e de duas mãos.

Morgkul
Sombra: maldições e drenos que corroem o inimigo aos poucos. Cajados de uma e de duas mãos.

Vhorrak
Tempestade: ritmo, alcance e raios reativos. Cajados de uma e de duas mãos.
Só uma primeira olhada: muitas outras armas ainda estão na bigorna.
A montanha aguarda.
Adicione Mithrall à sua lista de desejos na Steam e siga o jogo para saber o que vem por aí. Chega no 4º trimestre de 2027.


