

Terras Verdes
Zona segura ao redor das cidades, onde toda jornada começa.


Um MMO sandbox de sobrevivência colossal no mundo dos anões, feito de guerra, comércio e poderes ancestrais, para até 15.000 jogadores.
Chega à Steam · 4º trimestre de 2027
Quatro minutos das minas profundas aos dragões, feitos pela equipe que está construindo o reino.

Cave fundo nas montanhas.
O minério mais rico espera nas raízes da montanha.

Erga um reino na superfície ou no subterrâneo.
Erga muralhas e fortifique sua base, depois defenda-a dos clãs rivais.

Conquiste terras e cobre impostos.
Conquiste territórios nas terras sem lei, assuma o controle dos recursos e defina os impostos.

Lute da escaramuça ao cerco.
Batalhas massivas por terras, fortalezas e recursos, em que timing e posicionamento fazem a diferença.
Até a própria terra está em suas mãos. Cada bioma tem recursos, criaturas e perigos próprios, e cada montanha pode ser escavada até virar um reino, da fortaleza no pico às minas em suas raízes.

Erga sua fortaleza no topo, acima das nuvens.
Erga muralhas e fortifique sua base, depois defenda-a dos clãs rivais.
Abra túneis, crie cavernas e construa nas profundezas da rocha.
Colete e fabrique tudo de que o reino precisa, de ferramentas a máquinas de cerco.
O minério mais rico espera nas raízes da montanha.
Na encruzilhada do reino se ergue a grande cidade anã. Toda jornada começa em seus portões, e todos os clãs voltam a seus mercados para negociar.
Quanto mais longe você for, maior o perigo – e mais valioso o saque. Cabe a você escavar as montanhas e conquistar as terras.
Kahzul'Grim se mantém neutra na encruzilhada. As seis capitais dos outros povos se erguem nas terras negras, e seus mercados, serviços e contratos só se abrem para aqueles em quem eles confiam.
Kahzul'Grim
Sede dos Kahzuld, na encruzilhada de todos os clãs.
Sob o governo de Vahl'Dur, o Imparcial, Guardião da Paz.
Neutros: os Kahzuld fazem comércio com todo mundo.
Seu povo é sua identidade, não uma classe: todo anão pode empunhar qualquer arma e aprender qualquer ofício.
Os anões comuns
O caldeirão de culturas de Kahzul'Grim: artesãos, intermediários e diplomatas que pensam em livros-caixa e favores. Em casa em qualquer lugar, donos de lugar nenhum.
Governados a partir de Kahzul'Grim por Vahl'Dur, o Imparcial, Guardião da Paz
Leia o devlog: os sete povos, suas rixas e seus reisOs sete povos, em detalhes




























Seu equipamento define sua classe. Cada arma e cada peça de equipamento traz suas próprias habilidades: armadura pesada e martelos, lâminas rápidas ou cajados mágicos. Troque de equipamento, troque de função e evolua jogando, sem caminho fixo.
Só uma primeira olhada: muitas outras armas ainda estão na bigorna.
Esqueça a mana: todo feitiço vem do seu cajado.
EmberzulEscola de fogo
Dome e cavalgue centenas de montarias, cada uma com suas próprias habilidades: montarias terrestres para velocidade, força e transporte de carga, e montarias voadoras para espiar as linhas inimigas e alcançar terras ocultas.

Carneiro montêsForça para a escalada

GrifoEspia as linhas inimigas

Galinha giganteVelocidade em campo aberto

Cavalo de guerraVeloz nas longas estradas

Águia giganteAlcança terras ocultas

Javali de guerraForça na investida

Cabra-montêsPasso firme nas cristas

Draco de cinzasAtravessa as terras em chamas

Grande cervoVelocidade pela floresta

Urso do geloForça no Norte congelado

Lagarto das dunasAtravessa o deserto profundo

Iaque de cargaTransporta as mercadorias do clã

Aranha giganteAtravessa as cavernas profundas

Porco da fazendaFirme nas estradas da fazenda

Furão giganteÁgil pela vegetação rasteira

TigreVelocidade e força na selva

CorçaLeve e veloz pelos bosques
E muitas outras para domar: estas são só algumas das centenas.
Quanto mais longe você se aventurar, mais ricas as terras – e mais cara a derrota.


Zona segura ao redor das cidades, onde toda jornada começa.


Zona disputada. A maioria mantém a paz – os bandidos, não.


Sem regras. Conquiste terras, trave guerras – o que você tomar é seu. Tudo em jogo: se você morrer, pode perder o que estiver carregando.


Terra é poder. E poder é tudo. Erga muralhas e fortifique sua base, depois defenda-a dos clãs rivais. Conquiste territórios nas terras sem lei, assuma o controle dos recursos e cobre impostos para financiar suas conquistas.


Da escaramuça ao cerco, tática e equipamento decidem tudo. Batalhas massivas por terras, fortalezas e recursos, com um combate que premia a destreza, em que timing e posicionamento fazem a diferença.

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Why Mithrall is Going Third PersonWe were first-person purists. Then ARC RAIDERS happened, and we had to be honest about it. Here's why…Adicione Mithrall à sua lista de desejos na Steam e siga o jogo para saber o que vem por aí. Chega no 4º trimestre de 2027.

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