

Terras Verdes
Zona segura em redor das cidades, onde todas as aventuras começam.


Um MMO sandbox de sobrevivência colossal num mundo de anões, feito de guerra, comércio e poder ancestral, para até 15 000 jogadores.
Chega ao Steam · 4.º trimestre de 2027
Quatro minutos das minas profundas até aos dragões, feitos pela equipa que está a construir o reino.

Escava as entranhas das montanhas.
O minério mais rico aguarda nas raízes da montanha.

Ergue um reino à superfície ou no subsolo.
Ergue muralhas e fortifica a tua base, depois defende-a dos clãs rivais.

Conquista terras e cobra impostos.
Conquista territórios nas terras sem lei, assume o controlo dos recursos e define os impostos.

Luta da escaramuça ao cerco.
Batalhas gigantescas por terras, fortalezas e recursos, onde o timing e o posicionamento fazem a diferença.
Até a própria terra está nas tuas mãos. Cada bioma tem os seus recursos, criaturas e perigos, e cada montanha pode ser escavada até se tornar um reino, da fortaleza no cume às minas nas suas raízes.

Ergue a tua fortaleza no cume, acima das nuvens.
Ergue muralhas e fortifica a tua base, depois defende-a dos clãs rivais.
Abre túneis, rasga grutas e constrói nas profundezas da rocha.
Recolhe e fabrica tudo de que o reino precisa, das ferramentas às máquinas de cerco.
O minério mais rico aguarda nas raízes da montanha.
Na encruzilhada do reino ergue-se a grande cidade anã. Todas as aventuras começam às suas portas, e todos os clãs regressam aos seus mercados para negociar.
Quanto mais longe fores, maior o perigo – e mais rico o espólio. Cabe-te a ti escavar as montanhas e conquistar as terras.
Kahzul'Grim mantém-se neutra na encruzilhada. As seis capitais dos outros povos erguem-se nas terras negras, e os seus mercados, serviços e contratos só se abrem àqueles em quem confiam.
Kahzul'Grim
Sede dos Kahzuld, na encruzilhada de todos os clãs.
Sob o governo de Vahl'Dur, o Imparcial, Guardião da Paz.
Neutros: os Kahzuld negoceiam com todos.
O teu povo é a tua identidade, não uma classe: todo o anão pode empunhar qualquer arma e aprender qualquer ofício.
Os anões comuns
O cadinho de Kahzul'Grim: artesãos, intermediários e diplomatas que pensam em livros de contas e favores. Em casa em toda a parte, senhores de parte nenhuma.
Governados a partir de Kahzul'Grim por Vahl'Dur, o Imparcial, Guardião da Paz
Lê o devlog: os sete povos, as suas inimizades e os seus reisOs sete povos, em detalhe




























O teu equipamento define a tua classe. Cada arma e cada peça de equipamento dá-te capacidades próprias: armadura pesada e martelos, lâminas rápidas ou bastões mágicos. Muda de equipamento, muda de função e sobe de nível a jogar, sem caminhos fixos.
Apenas um primeiro olhar: muitas outras armas ainda estão na bigorna.
Nada de mana: cada feitiço nasce do teu bastão.
EmberzulEscola de fogo
Doma e cavalga centenas de montarias, cada uma com capacidades próprias: montarias terrestres para velocidade, força e transporte de carga, e montarias voadoras para espiar as linhas inimigas e alcançar terras ocultas.

Carneiro montêsForça para a escalada

GrifoEspia as linhas inimigas

Galinha giganteVelocidade em campo aberto

Cavalo de guerraVeloz nas estradas longas

Águia giganteAlcança terras ocultas

Javali de guerraForça na investida

Cabra-montêsPasso firme nas cristas

Draco de cinzasAtravessa as terras em chamas

Grande veadoVelocidade pela floresta

Urso do geloForça no Norte gélido

Lagarto das dunasAtravessa o deserto profundo

Iaque de cargaTransporta as mercadorias do clã

Aranha giganteAtravessa as grutas profundas

Porco da quintaFirme nos caminhos da quinta

Furão giganteÁgil pelo mato rasteiro

TigreVelocidade e força na selva

CorçaLeve e veloz pelos bosques
E muitas mais para domar: estas são apenas algumas das centenas.
Quanto mais longe te aventurares, mais ricas são as terras – e mais cara a derrota.


Zona segura em redor das cidades, onde todas as aventuras começam.


Zona disputada. A maioria mantém a paz – os bandidos, não.


Sem regras. Conquista terras, faz a guerra – o que tomares é teu. Tudo em jogo: se morreres, podes perder o que levas contigo.


A terra é poder. E o poder é tudo. Ergue muralhas e fortifica a tua base, depois defende-a dos clãs rivais. Conquista territórios nas terras sem lei, assume o controlo dos recursos e cobra impostos para financiar as tuas conquistas.


Da escaramuça ao cerco, a tática e o equipamento decidem o desfecho. Batalhas gigantescas por terras, fortalezas e recursos, com um combate que exige perícia, onde o timing e o posicionamento fazem a diferença.

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