

Zielone Ziemie
Bezpieczne okolice miast – tu zaczyna się każda wyprawa.


Ogromne survivalowe MMO typu sandbox o wojnie, handlu i pradawnej potędze w świecie krasnoludów – dla nawet 15 000 graczy.
Premiera na Steamie · 4. kwartał 2027
Cztery minuty od głębokich kopalń aż po smoki, stworzone przez zespół, który buduje to królestwo.

Kop głęboko w górach.
Najcenniejsze rudy czekają u korzeni góry.

Wznieś królestwo na powierzchni lub pod ziemią.
Wznoś mury i umacniaj bazę, a potem obroń ją przed wrogimi klanami.

Zdobywaj ziemie i ściągaj z nich podatki.
Przejmuj terytoria na ziemiach bezprawia, kontroluj ich surowce i ustalaj podatki.

Walcz – od potyczek po wielkie oblężenia.
Masowe bitwy o ziemię, twierdze i surowce, w których liczą się timing i pozycjonowanie.
Sama ziemia jest w twoich rękach. Każdy biom ma własne surowce, stworzenia i zagrożenia, a w każdej górze możesz wykuć królestwo – od twierdzy na szczycie po kopalnie u jej korzeni.

Wznieś twierdzę na samym szczycie, ponad chmurami.
Wznoś mury i umacniaj bazę, a potem obroń ją przed wrogimi klanami.
Drąż tunele, przebijaj się do jaskiń i buduj głęboko pod skałą.
Zbieraj i wytwarzaj wszystko, czego potrzebuje królestwo – od narzędzi po machiny oblężnicze.
Najcenniejsze rudy czekają u korzeni góry.
Na skrzyżowaniu szlaków królestwa wznosi się wielkie miasto krasnoludów. U jego bram zaczyna się każda wyprawa i na jego targi wraca każdy klan, by handlować.
Im dalej się zapuścisz, tym większe ryzyko – i tym cenniejszy łup. Góry czekają, aż je przekopiesz, a ziemie – aż je zdobędziesz.
Kahzul'Grim zachowuje neutralność na skrzyżowaniu szlaków. Sześć stolic pozostałych ludów wznosi się daleko, na Czarnych Ziemiach, a ich targi, usługi i kontrakty są otwarte tylko dla tych, którym ufają.
Kahzul'Grim
Siedziba ludu Kahzuld na skrzyżowaniu szlaków wszystkich klanów.
Rządzi tu Strażnik Pokoju Vahl'Dur Bezstronny.
Neutralność: lud Kahzuld handluje ze wszystkimi.
Twój lud to twoja tożsamość, a nie klasa: każdy krasnolud może władać dowolną bronią i opanować każde rzemiosło.
Krasnoludy z gminu
Tygiel Kahzul'Grim: rzemieślnicy, pośrednicy i dyplomaci, którzy myślą kategoriami ksiąg rachunkowych i przysług. Wszędzie u siebie, nigdzie panami.
Rządzi nimi Strażnik Pokoju Vahl'Dur Bezstronny ze stolicy Kahzul'Grim
Przeczytaj devlog: siedem ludów, ich waśnie i królowieSiedem ludów – pełny opis




























Twoją klasę wyznacza ekwipunek. Każda broń i każdy element ekwipunku ma własne umiejętności: ciężka zbroja i młoty, szybkie ostrza lub magiczne kostury. Zmień ekwipunek, zmień rolę i rozwijaj postać, grając – bez z góry ustalonej ścieżki.
To tylko pierwszy rzut oka: o wiele więcej broni wciąż czeka na kowadle.
Tu nie ma many – każde zaklęcie płynie z twojego kostura.
EmberzulDomena: ogień
Oswajaj setki wierzchowców i dosiadaj ich – każdy ma własne umiejętności. Wierzchowce lądowe to szybkość, siła i transport ładunków, a latające to zwiad nad liniami wroga i dostęp do ukrytych krain.

Górski baranSiła na stromych podejściach

GryfZwiad nad liniami wroga

Olbrzymia kuraSzybkość na otwartym terenie

Koń bojowySzybki na długich szlakach

Olbrzymi orzełDociera do ukrytych krain

Dzik bojowySiła w szarży

Górska kozaPewny krok na graniach

Popielny jaszczurPrzemierza płonące ziemie

Wielki jeleńSzybkość w lesie

Mroźny niedźwiedźSiła na Mroźnej Północy

Waran wydmowyPrzemierza głęboką pustynię

Juczny jakPrzewozi dobra klanu

Olbrzymi pająkPrzemierza głębokie jaskinie

Wiejska świniaSpokojna na polnych drogach

Olbrzymia fretkaSzybka w gęstym poszyciu

TygrysSzybkość i siła w dżungli

ŁaniaLekka i szybka wśród drzew
A to nie koniec: to tylko kilka z setek wierzchowców, które możesz oswoić.
Im dalej od miast, tym bogatsze ziemie – i tym wyższa cena porażki.


Bezpieczne okolice miast – tu zaczyna się każda wyprawa.


Sporne tereny. Większość nie szuka zwady – bandyci owszem.


Żadnych zasad. Przejmuj ziemie, tocz wojny – co zdobędziesz, to twoje. Wysoka stawka: gdy zginiesz, możesz stracić to, co masz przy sobie.


Ziemia to władza. A władza to wszystko. Wznoś mury i umacniaj bazę, a potem obroń ją przed wrogimi klanami. Przejmuj terytoria na ziemiach bezprawia, kontroluj ich surowce i nakładaj podatki, by finansować podboje.


Od potyczki po oblężenie – o zwycięstwie decydują taktyka i ekwipunek. Masowe bitwy o ziemię, twierdze i surowce. Walka oparta na umiejętnościach gracza, w której liczą się timing i pozycjonowanie.

Zespół otwarcie opowiada, jak powstaje Mithrall.
Artykuły są w języku angielskim.
Mithrall: Why We Started Again, and What Comes NextOur biggest devlog yet: the game before the rebuild, provisional city blockouts, and the systems behind…
The Arsenal of MithrallThe longest look yet at how Mithrall plays. The full melee arsenal, eight schools of magic with a real healer…
The Seven Peoples of MithrallThe wider world has its elves, humans and orcs, but this realm is not theirs. Mithrall belongs to the dwarves…
The Machine Behind MithrallThe playtest platform is live, and it is only the visible tip. TombStack, Nodary, Engraver, our multiplayer…
Inside RealmForge: how we build Mithrall's worldsOur internal world-generation tool builds 256 km² multi-biome maps in under two minutes. Here is what it does…
Why Mithrall is Going Third PersonWe were first-person purists. Then ARC RAIDERS happened, and we had to be honest about it. Here's why…Dodaj Mithrall do listy życzeń na Steamie i obserwuj grę, żeby nie przegapić nowości. Premiera w 4. kwartale 2027.

Zespół otwarcie opowiada, jak powstaje Mithrall.
Artykuły są w języku angielskim.
The Beginning: Our First Film, and What We Are Building NowOur first film, The Beginning, is out. This devlog starts where it stops: Driller, the digging system built…
Mithrall: Why We Started Again, and What Comes NextOur biggest devlog yet: the game before the rebuild, provisional city blockouts, and the systems behind…
The Arsenal of MithrallThe longest look yet at how Mithrall plays. The full melee arsenal, eight schools of magic with a real healer…
The Seven Peoples of MithrallThe wider world has its elves, humans and orcs, but this realm is not theirs. Mithrall belongs to the dwarves…
The Machine Behind MithrallThe playtest platform is live, and it is only the visible tip. TombStack, Nodary, Engraver, our multiplayer…
Inside RealmForge: how we build Mithrall's worldsOur internal world-generation tool builds 256 km² multi-biome maps in under two minutes. Here is what it does…