

Tierras Verdes
Zona segura en torno a las ciudades, donde empieza tu viaje.


Un gigantesco MMO sandbox de supervivencia en el reino de los enanos: guerra, comercio y poder ancestral, para hasta 15 000 jugadores.
Próximamente en Steam · 4.º trimestre del 2027
Cuatro minutos que van de las minas más hondas a los dragones, obra del equipo que está construyendo el reino.

Excava en las montañas.
El mejor mineral aguarda en las raíces de la montaña.

Levanta tu reino en la superficie o bajo tierra.
Alza murallas y fortifica tu base, y luego defiéndela de los clanes rivales.

Conquista territorios y cobra impuestos.
Conquista territorios en las tierras sin ley, controla sus recursos y fija los impuestos.

Lucha desde pequeñas escaramuzas hasta grandes asedios.
Batallas masivas por tierras, fortalezas y recursos, donde el timing y la posición marcan la diferencia.
Hasta la propia tierra está en tus manos. Cada bioma esconde sus recursos, sus criaturas y sus peligros, y cualquier montaña puede excavarse hasta convertirse en un reino, desde la fortaleza de su cumbre hasta las minas de sus raíces.

Alza tu fortaleza en lo más alto, por encima de las nubes.
Alza murallas y fortifica tu base, y luego defiéndela de los clanes rivales.
Abre túneles y cavernas, y construye en las entrañas de la roca.
Recolecta y fabrica todo lo que el reino necesita, desde herramientas hasta máquinas de asedio.
El mejor mineral aguarda en las raíces de la montaña.
En plena encrucijada del reino se alza la gran ciudad enana. Todo viaje empieza a sus puertas, y todos los clanes vuelven a sus mercados para comerciar.
Cuanto más te alejes, mayor será el riesgo… y más jugoso el botín. Las montañas están ahí para que las excaves, y la tierra, para que la conquistes.
Kahzul'Grim se mantiene neutral en plena encrucijada. Las seis capitales de los demás pueblos se alzan en las Tierras Negras, y sus mercados, servicios y contratos solo se abren a quienes gozan de su confianza.
Kahzul'Grim
Capital de los Kahzuld, en la encrucijada de todos los clanes.
Gobernada por Vahl'Dur el Ecuánime, Guardián de la Paz.
Neutral: los Kahzuld comercian con todos.
Tu pueblo es tu identidad, no una clase: todo enano puede empuñar cualquier arma y aprender cualquier oficio.
Los enanos comunes
El crisol de Kahzul'Grim: artesanos, intermediarios y diplomáticos que piensan en libros de cuentas y en favores. Se sienten en casa en cualquier parte, pero no son dueños de ninguna.
Desde Kahzul'Grim, los gobierna Vahl'Dur el Ecuánime, Guardián de la Paz
Lee el devlog: los siete pueblos, sus enemistades y sus reyesLos siete pueblos, en detalle




























Tu equipo es tu clase. Cada arma y cada pieza de equipo aporta sus propias habilidades: armadura pesada y martillos, espadas veloces o bastones mágicos. Cambia tu equipo, cambia tu rol, y sube de nivel jugando, sin caminos marcados.
Solo es un primer vistazo: muchas más armas siguen en el yunque.
Nada de maná: cada hechizo nace de tu bastón.
EmberzulEscuela de Fuego
Doma y cabalga cientos de monturas, cada una con sus propias habilidades: monturas terrestres veloces, fuertes y de carga, y monturas voladoras para espiar las líneas enemigas y llegar a tierras ocultas.

Carnero montésFuerza para escalar

GrifoEspía las líneas enemigas

Gallina giganteVelocidad en campo abierto

Caballo de guerraVeloz en los caminos largos

Águila giganteLlega a tierras ocultas

Jabalí de guerraFuerza en la carga

Cabra montésPaso firme en las crestas

Draco de cenizaCruza las tierras ardientes

Gran ciervoVelocidad en el bosque

Oso de escarchaFuerza en el norte helado

Lagarto de las dunasCruza el corazón del desierto

Yak de cargaCarga con las mercancías del clan

Araña giganteCruza las cavernas profundas

Cerdo de granjaFirme en los caminos de la granja

Hurón giganteÁgil entre la maleza

TigreVelocidad y fuerza en la jungla

CiervaLigera y veloz por el bosque
Y muchas más por domar: estas son solo unas pocas entre cientos.
Cuanto más lejos te aventures, más rica será la tierra y más cara te saldrá la derrota.


Zona segura en torno a las ciudades, donde empieza tu viaje.


Zona en disputa. La mayoría respeta la paz; los bandidos, no.


Sin reglas. Conquista tierras, haz la guerra y quédate con el botín. Alto riesgo: si mueres, puedes perder lo que llevas encima.


La tierra es poder. Y el poder lo es todo. Alza murallas y fortifica tu base, y luego defiéndela de los clanes rivales. Conquista territorios en las tierras sin ley, controla sus recursos y cobra impuestos para financiar tus conquistas.


De la escaramuza al gran asedio, la táctica y el equipamiento deciden quién gana. Batallas masivas por tierras, fortalezas y recursos, con un combate basado en la habilidad donde el timing y la posición marcan la diferencia.

El equipo cuenta sin tapujos cómo está desarrollando Mithrall.
Los artículos están en inglés.
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Inside RealmForge: how we build Mithrall's worldsOur internal world-generation tool builds 256 km² multi-biome maps in under two minutes. Here is what it does…
Why Mithrall is Going Third PersonWe were first-person purists. Then ARC RAIDERS happened, and we had to be honest about it. Here's why…Añade Mithrall a tu lista de deseados de Steam y sigue el juego para no perderte ninguna novedad. Llegará en el 4.º trimestre del 2027.

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