Arsenał Mithralla
Żadnych klas: twoją klasę wyznacza ekwipunek. Cała broń, którą zespół dotąd pokazał, rodzaj po rodzaju – od maczugi z gałęzi obwiązanej rzemieniem po kartaczownicę.
Żadnych klas. Tylko twoje wybory.
Twoją klasę wyznacza ekwipunek. Każda broń i każdy element ekwipunku ma własne umiejętności: ciężka zbroja i młoty, szybkie ostrza lub magiczne kostury. Zmień ekwipunek, zmień rolę i rozwijaj postać, grając – bez z góry ustalonej ścieżki.
Walka wręcz

Topór bojowy
Od stali zaczyna się Mithrall i na niej kończy się większość walk.

Młot bojowy
Ciężka zbroja i młoty – dla krasnoluda, który zamierza ustać na nogach.

Miecz
Cięcie, cios z góry i pchnięcie – każde z nich także w lustrzanej wersji.

Buzdygan
Dziewięć rodzajów broni do walki wręcz, każdy z własnym zasięgiem, ciężarem i rytmem.

Sztylet
Szybki i wybaczający błędy: skróć dystans i nie odstępuj wroga.

Maczuga
Gałąź obwiązana rzemieniem: to, co krasnolud zrobi, zanim w ogóle trafi na rudę.
Broń dwuręczna

Wielki miecz
Jeden wielki miecz, pięć poziomów: od surowego, ciemnego metalu po lśniące ostrze najwyższej próby.

Wielki młot
Powolny i ogromny, a w dobrych rękach jeden cios z góry kończy rozmowę.
Broń drzewcowa

Włócznia
Trzyma wszystkich na dystans i karze każdego, kto nieostrożnie podejdzie.

Halabarda
Zasięg i topór w jednym: utrzymaj linię, a potem ją przełam.
Broń dystansowa

Łuk
Strzał to nie rzut kością: opad, czas lotu i znoszenie przez wiatr.

Kusza
Strzał z daleka to nie kwestia procentów. To kwestia wyczucia.

Proca
Rozwidlony patyk i sakiewka kamieni: pierwszy strzał w życiu każdego krasnoluda.
Czarny proch

Ręczne działo
Czarny proch, mosiądz i mechanizm zegarowy.

Garłacz
Przy nim stanie w drzwiach to bardzo zły pomysł.

Długa strzelba
Dla cierpliwych.

Kartaczownica
Dla krasnoluda, który całkowicie zrezygnował z subtelności.
Tarcze

Tarcza
W drugiej ręce: blok, uderzenie tarczą i dwie charakterystyczne umiejętności, by utrzymać linię.

Pawęż
Pawęż z dębu i żelaza, wysoka jak krasnolud, trzymana oburącz i wbita w ziemię – niech świat spróbuje ją ruszyć.
Druga ręka

Księga wiedzy
Przedmiot do drugiej ręki dla uczonych: księga, która wnosi swoją wiedzę do walki.
Magia
Osiem szkół – pełny opis
Emberzul
Ogień – szkoła gwałtownych obrażeń i presji obszarowej. Kostury jednoręczne i dwuręczne.

Rimekhal
Mróz: kontrola i wyniszczanie przeciwnika, które narzucają walce twoje tempo. Kostury jednoręczne i dwuręczne.

Vahlmun
Uzdrawianie z prawdziwego zdarzenia: pełnoprawne wsparcie, które leczy sojuszników. Kostury jednoręczne i dwuręczne.

Ankhaz
Arkana – precyzyjna i osobliwa sztuka, którą pozostawili po sobie Pradawni. Kostury jednoręczne i dwuręczne.

Grothun
Natura: korzenie, ukształtowanie terenu i napór zieleni. Kostury jednoręczne i dwuręczne.

Solvahl
Światło: pionowe uderzenia i strefy, które jednocześnie karzą i chronią. Kostury jednoręczne i dwuręczne.

Morgkul
Cień: klątwy i wysysanie sił, które powoli trawią wroga. Kostury jednoręczne i dwuręczne.

Vhorrak
Burza: tempo, zasięg i reaktywne błyskawice. Kostury jednoręczne i dwuręczne.
To tylko pierwszy rzut oka: o wiele więcej broni wciąż czeka na kowadle.
Góra czeka.
Dodaj Mithrall do listy życzeń na Steamie i obserwuj grę, żeby nie przegapić nowości. Premiera w 4. kwartale 2027.


