L’arsenale di Mithrall
Niente classi: è l’equipaggiamento a fare la classe. Tutte le armi mostrate finora dal team, famiglia per famiglia, dal ramo legato a mo’ di clava alla mitragliatrice Gatling.
Niente classi. Solo scelte.
È l’equipaggiamento a fare la classe. Ogni arma e ogni pezzo d’equipaggiamento ha abilità tutte sue: armature pesanti e martelli, lame rapide o bastoni magici. Cambia equipaggiamento, cambia ruolo, e sali di livello giocando, senza percorsi obbligati.
Mischia

Ascia da guerra
Con l’acciaio comincia Mithrall, e con l’acciaio finisce la maggior parte degli scontri.

Martello da guerra
Armature pesanti e martelli, per il nano che intende restare in piedi.

Spada
Un fendente, un colpo dall’alto e un affondo, ciascuno con la sua versione speculare.

Mazza
Nove famiglie di armi da mischia, ognuna con portata, peso e ritmo propri.

Pugnale
Rapido e facile da maneggiare: avvicinati e restaci.

Clava
Un ramo legato a mo’ di clava: ciò che un nano si fabbrica prima ancora di trovare il minerale.
A due mani

Spadone
Un solo spadone, cinque livelli: dal metallo scuro e grezzo fino a una lama suprema e scintillante.

Maglio
Lento ed enorme, ma nelle mani giuste il suo colpo dall’alto chiude ogni discussione.
Armi in asta

Lancia
Tiene tutti a distanza e punisce chiunque si avvicini senza cautela.

Alabarda
Portata e lama d’ascia in un’unica arma: tieni la linea, poi apriti un varco.
A distanza

Arco
Nessun lancio di dadi quando tiri: caduta, tempo di volo e deriva del vento.

Balestra
Un tiro lontano non è una percentuale. È una questione di giudizio.

Fionda
Un bastone biforcuto e una sacca di sassi: il primo tiro nella vita di un nano.
Polvere nera

Cannone a mano
Polvere nera, ottone e ingranaggi.

Trombone
Trasforma qualsiasi porta in un pessimo posto in cui trovarsi.

Fucile lungo
Per i pazienti.

Mitragliatrice Gatling
Per il nano che ha rinunciato del tutto alla sottigliezza.
Scudi

Scudo
Nella mano secondaria: parata, colpo di scudo e un paio di abilità distintive, per tenere la linea.

Scudo a torre
Quercia e ferro alti quanto un nano, retti a due mani e piantati a terra, come a sfidare chiunque a smuoverli.
Mano secondaria

Tomo del sapere
Un’arma per la mano secondaria dei dotti: un tomo che porta il suo sapere in battaglia.
Magia
Le otto scuole in dettaglio
Emberzul
Il fuoco, la scuola dei danni esplosivi e della pressione ad area. Bastoni a una e a due mani.

Rimekhal
Il gelo: controllo e logoramento, per piegare lo scontro al tuo ritmo. Bastoni a una e a due mani.

Vahlmun
La guarigione, quella vera: un supporto dedicato che cura gli alleati. Bastoni a una e a due mani.

Ankhaz
L’arcano: un’arte precisa e singolare, lascito degli Antichi. Bastoni a una e a due mani.

Grothun
La natura: radici, terreno e pressione vegetale. Bastoni a una e a due mani.

Solvahl
La luce: colpi verticali e zone che puniscono e proteggono insieme. Bastoni a una e a due mani.

Morgkul
L’ombra: maledizioni e risucchi che consumano il nemico poco a poco. Bastoni a una e a due mani.

Vhorrak
La tempesta: ritmo, portata e fulmini reattivi. Bastoni a una e a due mani.
Solo un primo assaggio: molte altre armi sono ancora sull’incudine.
La montagna ti aspetta.
Aggiungi Mithrall alla tua lista dei desideri su Steam e segui il gioco per non perderti le novità. In arrivo nel Q4 2027.


