I sette popoli di Mithrall

Una razza, sette popoli, ognuno con la sua terra d’origine, la sua capitale, il suo sovrano e la sua storia, e tre antiche faide tra loro, così come le racconta il team nel suo devlog.

Una razza, sette popoli

Il tuo popolo è la tua identità, non una classe: ogni nano può impugnare qualsiasi arma e imparare qualsiasi mestiere.

Un nano del popolo Kahzuld, originario di Kahzul'Grim

Kahzuld

I nani comuni

Il crogiolo di Kahzul'Grim: artigiani, mediatori e diplomatici che ragionano in termini di conti e di favori. Di casa ovunque, padroni in nessun luogo.

Terra d’origine
Kahzul'Grim, capitale neutrale
Capitale
Kahzul'Grim
Sovrano
Vahl'Dur l’Equanime, Custode della Pace

Neutrali: i Kahzuld commerciano con tutti.

Un nano del popolo Volzar, originario di Grumm'Kadar

Volzar

Nani delle Terre Oscure

Pelle grigio basalto, solcata da crepe che ardono come brace. Fabbri prima di ogni altra cosa, pazienti con il metallo e bruschi con tutto ciò che vive, domano i drake come altri addestrano i segugi.

Terra d’origine
Le Terre Oscure vulcaniche
Capitale
Grumm'Kadar
Sovrano
Grozal il Coronato di Cenere

Un’antica faida con il popolo Skral: l’odio più antico del regno.

Un nano del popolo Skral, originario di Fjor'Grimm

Skral

Nani del gelido Nord

Pallidi come la brina, incisi di rune, disciplinati. Credono che la resistenza sia una qualità morale, e la loro faida con i Volzar è l’odio più antico del regno.

Terra d’origine
Il gelido Nord
Capitale
Fjor'Grimm
Sovrano
Fjoruk il Custode della Brina

Un’antica faida con il popolo Volzar: l’odio più antico del regno.

Un nano del popolo Galdruk, originario di Bryn'Gald

Galdruk

Nani della foresta

Palchi di cervo, zanne di cinghiale, muschio nella barba. I tradizionalisti del regno: ranger e maestri del legno che coltivano il bosco come un giardino piantato dai loro nonni.

Terra d’origine
Le foreste dell’Est
Capitale
Bryn'Gald
Sovrano
Bryngar Cuor di Quercia

Un’antica faida con il popolo Grullok: per un Galdruk, lasciar entrare la giungla è un’eresia.

Un nano del popolo Grullok, originario di Morg'Vhun

Grullok

Nani della giungla

Hanno smesso di combattere la giungla e l’hanno lasciata entrare: cappelli di funghi vivi, spalle segnate dalle spore, sapienza dei veleni, sentieri di palude che nessuno straniero percorre due volte.

Terra d’origine
La giungla intricata
Capitale
Morg'Vhun
Sovrano
Mhorruk il Radicato

Un’antica faida con il popolo Galdruk: per un Galdruk, lasciar entrare la giungla è un’eresia.

Un nano del popolo Hjorlok, originario di Gron'Vael

Hjorlok

Nani delle pianure

Corna d’ariete, piume, perline, mandrie. Pastori, domatori di bestie e cavalieri che si fidano del vento più che di qualsiasi muro.

Terra d’origine
Le sconfinate praterie
Capitale
Gron'Vael
Sovrano
Hjorvak il Votato al Vento

Un’antica faida con il popolo Sethuk: a chi appartiene l’orizzonte.

Un nano del popolo Sethuk, originario di Zarr'Ophal

Sethuk

Nani delle dune

Pelle come arenaria screpolata sotto oro e turchese. Maestri carovanieri e sacerdoti del sole che misurano la ricchezza in acqua e pensano in decenni, come fa la pietra.

Terra d’origine
Il deserto e le sue oasi
Capitale
Zarr'Ophal
Sovrano
Zarrok il Votato al Sole

Un’antica faida con il popolo Hjorlok: a chi appartiene l’orizzonte.

Sette popoli, sette capitali

Kahzul'Grim resta neutrale al crocevia del regno. Le sei capitali degli altri popoli sorgono nelle Terre Nere, e i loro mercati, servizi e contratti si aprono solo a chi gode della loro fiducia.

  • Le loro artiProgetti, abiti, linee di armi ed equipaggiamento distintivo di ogni cultura.
  • Le loro porteI mercati e i contratti delle loro capitali, aperti solo a chi gode della loro fiducia.
  • I loro segretiUn sapere più antico di tutti e sette i popoli, per chi saprà meritarlo.

Leggi il devlog: i sette popoli, le loro faide e i loro re

La montagna ti aspetta.

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