Les sept peuples de Mithrall

Une race, sept peuples, chacun avec sa terre natale, sa capitale, son souverain et son histoire, et trois vieilles querelles entre eux, comme l’équipe les raconte dans son devlog.

Une race, sept peuples

Votre peuple est votre identité, pas une classe : tout nain peut manier n’importe quelle arme et apprendre n’importe quel métier.

Un nain du peuple Kahzuld, venu de Kahzul'Grim

Kahzuld

Les nains du commun

Le creuset de Kahzul'Grim : artisans, courtiers et diplomates qui raisonnent en livres de comptes et en faveurs dues. Chez eux partout, maîtres nulle part.

Terre natale
Kahzul'Grim, la capitale neutre
Capitale
Kahzul'Grim
Souverain
Vahl'Dur l’Équitable, Gardien de la Paix

Neutres : les Kahzuld commercent avec tout le monde.

Un nain du peuple Volzar, venu de Grumm'Kadar

Volzar

Nains des Terres Sombres

Une peau gris basalte, fissurée de lueurs de braise. Forgerons avant tout, patients avec le métal et brusques avec tout ce qui vit, ils domptent les drakes comme d’autres dressent les chiens.

Terre natale
Les volcans des Terres Sombres
Capitale
Grumm'Kadar
Souverain
Grozal le Couronné de Cendres

Une vieille querelle avec les Skral : la plus ancienne haine du royaume.

Un nain du peuple Skral, venu de Fjor'Grimm

Skral

Nains du Nord glacé

Pâles comme le givre, gravés de runes, disciplinés. Pour eux, l’endurance est une qualité morale, et leur querelle avec les Volzar est la plus ancienne haine du royaume.

Terre natale
Le Nord glacé
Capitale
Fjor'Grimm
Souverain
Fjoruk le Gardien du Givre

Une vieille querelle avec les Volzar : la plus ancienne haine du royaume.

Un nain du peuple Galdruk, venu de Bryn'Gald

Galdruk

Nains de la forêt

Bois de cerf, défenses de sanglier, mousse dans la barbe. Les traditionalistes du royaume : rôdeurs et charpentiers qui cultivent la forêt comme un jardin planté par leurs grands-pères.

Terre natale
Les forêts de l’Est
Capitale
Bryn'Gald
Souverain
Bryngar Cœur de Chêne

Une vieille querelle avec les Grullok : pour un Galdruk, laisser entrer la jungle est une hérésie.

Un nain du peuple Grullok, venu de Morg'Vhun

Grullok

Nains de la jungle

Ils ont cessé de combattre la jungle et l’ont laissée entrer : coiffes de champignons vivants, épaules marquées de spores, science des poisons, sentiers de marais qu’aucun étranger n’emprunte deux fois.

Terre natale
La jungle impénétrable
Capitale
Morg'Vhun
Souverain
Mhorruk l’Enraciné

Une vieille querelle avec les Galdruk : pour un Galdruk, laisser entrer la jungle est une hérésie.

Un nain du peuple Hjorlok, venu de Gron'Vael

Hjorlok

Nains des plaines

Cornes de bélier, plumes, parures de perles, troupeaux. Bergers, dompteurs de bêtes et cavaliers, ils se fient au vent plus qu’à n’importe quelle muraille.

Terre natale
Les vastes plaines
Capitale
Gron'Vael
Souverain
Hjorvak le Voué au Vent

Une vieille querelle avec les Sethuk : à qui appartient l’horizon.

Un nain du peuple Sethuk, venu de Zarr'Ophal

Sethuk

Nains des dunes

Une peau de grès craquelé sous l’or et la turquoise. Maîtres caravaniers et prêtres du soleil, ils mesurent la richesse en eau et pensent en décennies, comme la pierre.

Terre natale
Le désert et ses oasis
Capitale
Zarr'Ophal
Souverain
Zarrok le Voué au Soleil

Une vieille querelle avec les Hjorlok : à qui appartient l’horizon.

Sept peuples, sept capitales

Kahzul'Grim reste neutre, au carrefour du royaume. Les six capitales des autres peuples se dressent dans les Terres Noires, et leurs marchés, leurs services et leurs contrats ne s’ouvrent qu’à ceux en qui ils ont confiance.

  • Leur savoir-faireLes plans, les tenues, les gammes d’armes et l’équipement emblématique de chaque culture.
  • Leurs portesLes marchés et les contrats de leurs capitales, réservés à ceux qui ont gagné leur confiance.
  • Leurs secretsUn savoir plus ancien que les sept peuples, pour ceux qui sauront le mériter.

Lire le devlog : les sept peuples, leurs querelles et leurs rois

La montagne vous attend.

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