L’arsenal de Mithrall
Pas de classes : votre équipement fait votre classe. Toutes les armes dévoilées jusqu’ici par l’équipe, famille par famille, de la branche ficelée en gourdin à la mitrailleuse Gatling.
Pas de classes. Que des choix.
Votre équipement fait votre classe. Chaque arme et chaque pièce d’équipement apporte ses propres compétences : armure lourde et marteaux, lames rapides ou bâtons magiques. Changez d’équipement, changez de rôle, et progressez en jouant, sans voie toute tracée.
Mêlée

Hache d’armes
Dans Mithrall, tout commence par l’acier, et c’est par l’acier que se règlent la plupart des combats.

Marteau d’armes
Armure lourde et marteaux, pour le nain qui compte bien rester debout.

Épée
Un coup de taille, une frappe verticale et un estoc, chacun avec son pendant en miroir.

Masse
Neuf familles d’armes de mêlée, chacune avec sa portée, son poids et son rythme.

Dague
Vive et facile à manier : allez au contact, et restez-y.

Gourdin
Une branche ficelée en gourdin : ce qu’un nain fabrique avant même de trouver son premier minerai.
À deux mains

Espadon
Un seul espadon, cinq paliers : du métal sombre à peine dégrossi jusqu’à une lame ultime étincelante.

Maillet
Lent et énorme, mais entre de bonnes mains, son coup vertical clôt la discussion.
Armes d’hast

Lance
Elle tient tout le monde à distance et punit quiconque s’approche sans précaution.

Hallebarde
L’allonge et la tête de hache en une seule arme : tenez la ligne, puis taillez-vous un passage.
À distance

Arc
Pas de jet de dés au tir : chute, temps de vol et dérive due au vent.

Arbalète
Un tir lointain n’est pas un pourcentage. C’est une affaire de jugement.

Lance-pierre
Un bâton fourchu et une poche de cailloux : le tout premier tir d’un nain.
Poudre noire

Canon à main
Poudre noire, laiton et rouages.

Tromblon
Il fait de n’importe quelle embrasure de porte un très mauvais endroit où se tenir.

Fusil long
Pour les patients.

Mitrailleuse Gatling
Pour le nain qui a définitivement renoncé à toute subtilité.
Boucliers

Bouclier
En main secondaire : parade, coup de bouclier et deux compétences emblématiques, pour tenir une ligne.

Pavois
Du chêne et du fer aussi hauts qu’un nain, tenus à deux mains et plantés au sol, comme un défi lancé à quiconque voudrait les déplacer.
Main secondaire

Tome du savoir
Une arme de main secondaire pour les érudits : un tome qui emporte son savoir au cœur du combat.
Magie
Les huit écoles en détail
Emberzul
Le feu, l’école des dégâts explosifs et de la pression de zone. Bâtons à une et à deux mains.

Rimekhal
Le givre : contrôle et usure, pour plier le combat à votre rythme. Bâtons à une et à deux mains.

Vahlmun
La guérison, la vraie : un soutien à part entière qui soigne les alliés. Bâtons à une et à deux mains.

Ankhaz
Les arcanes : un art précis et étrange, laissé par les Anciens. Bâtons à une et à deux mains.

Grothun
La nature : racines, relief et pression végétale. Bâtons à une et à deux mains.

Solvahl
La lumière : frappes verticales et zones qui punissent et protègent à la fois. Bâtons à une et à deux mains.

Morgkul
L’ombre : malédictions et drains qui rongent l’ennemi peu à peu. Bâtons à une et à deux mains.

Vhorrak
La tempête : tempo, allonge et éclairs réactifs. Bâtons à une et à deux mains.
Ce n’est qu’un premier aperçu : bien d’autres armes sont encore sur l’enclume.
La montagne vous attend.
Ajoutez Mithrall à votre liste de souhaits sur Steam et suivez le jeu pour ne rien manquer de la suite. Sortie prévue au 4ᵉ trimestre 2027.


