O arsenal de Mithrall
Sem classes: o teu equipamento define a tua classe. Todas as armas que a equipa mostrou até agora, família a família, desde um ramo amarrado em clava até à metralhadora Gatling.
Sem classes. Só escolhas.
O teu equipamento define a tua classe. Cada arma e cada peça de equipamento dá-te capacidades próprias: armadura pesada e martelos, lâminas rápidas ou bastões mágicos. Muda de equipamento, muda de função e sobe de nível a jogar, sem caminhos fixos.
Corpo a corpo

Machado de guerra
Mithrall começa no aço, e é no aço que acaba a maioria dos combates.

Martelo de guerra
Armadura pesada e martelos, para o anão que tenciona manter-se de pé.

Espada
Um corte, um golpe de cima e uma estocada, cada um com a sua versão espelhada.

Maça
Nove famílias de armas corpo a corpo, cada uma com o seu alcance, peso e ritmo.

Adaga
Rápida e fácil de manejar: aproxima-te e não saias de lá.

Clava
Um ramo amarrado até se tornar clava: o que um anão faz antes sequer de encontrar minério.
De duas mãos

Montante
Um montante, cinco níveis: do metal escuro e tosco a uma lâmina suprema e reluzente.

Malho
Lento e enorme e, nas mãos certas, um golpe de cima que põe fim à conversa.
Armas de haste

Lança
Mantém toda a gente à distância e castiga quem se aproxima sem cuidado.

Alabarda
Alcance e cabeça de machado numa só arma: segura a linha e depois atravessa-a.
À distância

Arco
Nenhum disparo depende de dados: queda, tempo de voo e desvio com o vento.

Besta
Um disparo de longe não é uma percentagem. É uma questão de discernimento.

Fisga
Um pau em forquilha e uma bolsa de pedras: o primeiro disparo da vida de um anão.
Pólvora negra

Canhão de mão
Pólvora negra, latão e mecanismos de relojoaria.

Bacamarte
Transforma qualquer porta num péssimo sítio para se estar.

Espingarda longa
Para quem tem paciência.

Metralhadora Gatling
Para o anão que desistiu de vez da subtileza.
Escudos

Escudo
Na mão secundária: bloqueio, pancada de escudo e duas capacidades exclusivas, para aguentar a linha.

Escudo-torre
Carvalho e ferro da altura de um anão, empunhado com as duas mãos e cravado no chão, a desafiar o mundo a movê-lo.
Mão secundária

Tomo do conhecimento
Para a mão secundária dos eruditos: um tomo que leva o seu saber para o combate.
Magia
As oito escolas, em detalhe
Emberzul
Fogo, a escola do dano explosivo e da pressão em área. Bastões de uma e de duas mãos.

Rimekhal
Gelo: controlo e desgaste, que abrandam o combate até ao teu ritmo. Bastões de uma e de duas mãos.

Vahlmun
Cura a sério: um suporte dedicado que trata os aliados. Bastões de uma e de duas mãos.

Ankhaz
Arcano, preciso e estranho: a arte que os Antigos deixaram para trás. Bastões de uma e de duas mãos.

Grothun
Natureza: raízes, terreno e a pressão do verde. Bastões de uma e de duas mãos.

Solvahl
Luz: golpes verticais e zonas que castigam e protegem ao mesmo tempo. Bastões de uma e de duas mãos.

Morgkul
Sombra: maldições e drenos que corroem o inimigo pouco a pouco. Bastões de uma e de duas mãos.

Vhorrak
Tempestade: ritmo, alcance e relâmpagos reativos. Bastões de uma e de duas mãos.
Apenas um primeiro olhar: muitas outras armas ainda estão na bigorna.
A montanha espera por ti.
Adiciona Mithrall à tua lista de desejos no Steam e segue o jogo para saberes o que aí vem. Chega no 4.º trimestre de 2027.


