Os sete povos de Mithrall

Uma raça, sete povos, cada um com sua terra natal, capital, governante e história, e três rixas antigas entre eles, como a equipe conta em seu devlog.

Uma raça, sete povos

Seu povo é sua identidade, não uma classe: todo anão pode empunhar qualquer arma e aprender qualquer ofício.

Um anão Kahzuld de Kahzul'Grim

Kahzuld

Os anões comuns

O caldeirão de culturas de Kahzul'Grim: artesãos, intermediários e diplomatas que pensam em livros-caixa e favores. Em casa em qualquer lugar, donos de lugar nenhum.

Terra natal
Kahzul'Grim, a capital neutra
Capital
Kahzul'Grim
Governante
Vahl'Dur, o Imparcial, Guardião da Paz

Neutros: os Kahzuld fazem comércio com todo mundo.

Um anão Volzar de Grumm'Kadar

Volzar

Anões das Terras Sombrias

Pele cinza-basalto, rachada por um brilho de brasa. Ferreiros antes de tudo, pacientes com o metal e ríspidos com tudo o que vive, eles domam dracos como outros domam cães.

Terra natal
Os vulcões das Terras Sombrias
Capital
Grumm'Kadar
Governante
Grozal, o Coroado de Cinzas

Uma rixa antiga com os Skral: o ódio mais antigo do reino.

Um anão Skral de Fjor'Grimm

Skral

Anões do Norte congelado

Pálidos como a geada, gravados de runas, disciplinados. Acreditam que resistir é uma qualidade moral, e sua rixa com os Volzar é o ódio mais antigo do reino.

Terra natal
O Norte congelado
Capital
Fjor'Grimm
Governante
Fjoruk, o Guardião da Geada

Uma rixa antiga com os Volzar: o ódio mais antigo do reino.

Um anão Galdruk de Bryn'Gald

Galdruk

Anões da floresta

Galhadas de cervo, presas de javali, musgo na barba. Os tradicionalistas do reino: patrulheiros e mestres da madeira que cultivam a floresta como um jardim plantado por seus avós.

Terra natal
As florestas do Leste
Capital
Bryn'Gald
Governante
Bryngar Coração de Carvalho

Uma rixa antiga com os Grullok: para um Galdruk, deixar a selva entrar é heresia.

Um anão Grullok de Morg'Vhun

Grullok

Anões da selva

Pararam de lutar contra a selva e a deixaram entrar: chapéus de fungos vivos, ombros marcados por esporos, saber dos venenos, trilhas no pântano que nenhum forasteiro percorre duas vezes.

Terra natal
A selva fechada
Capital
Morg'Vhun
Governante
Mhorruk, o Enraizado

Uma rixa antiga com os Galdruk: para um Galdruk, deixar a selva entrar é heresia.

Um anão Hjorlok de Gron'Vael

Hjorlok

Anões das planícies

Chifres de carneiro, penas, miçangas, rebanhos. Pastores, domadores de feras e cavaleiros que confiam mais no vento do que em qualquer muralha.

Terra natal
As vastas pradarias
Capital
Gron'Vael
Governante
Hjorvak, o Consagrado ao Vento

Uma rixa antiga com os Sethuk: quem é o dono do horizonte.

Um anão Sethuk de Zarr'Ophal

Sethuk

Anões das dunas

Pele de arenito rachado sob ouro e turquesa. Mestres de caravana e sacerdotes do sol que medem a riqueza em água e pensam em décadas, como a pedra.

Terra natal
O deserto e seus oásis
Capital
Zarr'Ophal
Governante
Zarrok, o Consagrado ao Sol

Uma rixa antiga com os Hjorlok: quem é o dono do horizonte.

Sete povos, sete capitais

Kahzul'Grim se mantém neutra na encruzilhada. As seis capitais dos outros povos se erguem nas terras negras, e seus mercados, serviços e contratos só se abrem para aqueles em quem eles confiam.

  • Seu ofícioOs projetos, os trajes, as linhas de armas e o equipamento característico de cada cultura.
  • Seus portõesOs mercados e contratos de suas capitais, abertos apenas a quem é de confiança.
  • Seus segredosUm saber mais antigo que os sete povos, para quem fizer por merecer.

Leia o devlog: os sete povos, suas rixas e seus reis

A montanha aguarda.

Adicione Mithrall à sua lista de desejos na Steam e siga o jogo para saber o que vem por aí. Chega no 4º trimestre de 2027.